п
с
и
х
о
ф
и
3
и
о
л
о
г
и
я

к
о
р
о
т
к
и
е

с
т
а
т
ь
и

 3

 

Биологическая Обратная Связь единым усилием мозга...

ЛАБОРАТОРИЯ ПРОСТРАНСТВ 
galactic.org.ua 

 

ЧЕЛОВЕК 

 



Мозговые волны
Этот игровой манипулятор естественнее смотрелся бы в фитнес-клубе, чем в интернет-кафе (фото с сайта powergridfitness.com).
визуально вызванными потенциалами
Хотите стать "властелином колец"? Научитесь брать себя в руки (фотографии с сайтов wilddivine.com и usatoday.com).
Мозговые волны, визуально вызванными потенциалами
Пока игроки не могут по-настоящему потрогать виртуальные предметы, но сами предметы в полной мере ощутят присутствие человека (фото с сайта au.playstation.com).


Властелины компьютерных колец накачивают реальные мышцы

01.03.2004.  Мembrana
Инженеры предлагают всё больше альтернатив банальным игровым джойстикам и мышкам, расширяя способы взаимодействия человека и машины.
Американская компания Powergrid Fitness решила скрестить фитнес и компьютерные игры, для чего вывела на рынок манипулятор kiloWatt. В США он будет доступен с весны 2004 года по цене $695. Производитель новинки утверждает, что "килоВатт" заставит "гореть" мускулы компьютерных игроков.
Издалека это изделие можно принять за спортивный снаряд, но, подойдя поближе, обнаруживаешь пульт, очень похожий на контроллеры игровых приставок, вроде PlayStation. Здесь использован принцип статической нагрузки на мышцы. Пульт размещён на уровне груди, и вы можете тянуть его в разные стороны или нажимать на него. Позади спины игрока есть даже специальный упор. Самого перемещения пульта почти не происходит, так как он закреплён на упругом прутке из легированной стали. Датчики снимают уровень усилия и передают их в компьютер. Эти усилия могут участвовать в изменении происходящего на экране, будь то автогонки или спуск с горы на горных лыжах. При этом машинка работает как с Playstation 2 и Xbox, так и с PC.
Авторы контроллера подчёркивают, что степень напряжения мышц сильнее влияет на их развитие, чем перемещение, так что "килоВатт" не только делает интереснее компьютерные игры, но и способствует укреплению тела. Так сказать, накачивайте, товарищи, мускулы, отстреливая мускулистых монстров.

Те, кому по душе "тихие игры", возможно, заинтересуются "Диким предсказателем" — Wild Divine. Это новейший игровой манипулятор от американской компании Wild Divine Project, с которым не нужно будет двигать ни одним мускулом, ни вообще напрягаться.
Представляет он собой небольшую коробочку, соединённую с компьютером с одной стороны, и тремя "Магическими кольцами" (Magic Rings) — с другой. "Магия" колец, надеваемых на пальцы руки, заключается в том, что они фиксируют пульс и потоотделение, и именно они влияют на происходящее в игре. Вы волнуетесь — мяч на экране бежит в одну сторону, успокоились — поворачивает к цели. Это инженеры называют биологической обратной связью.
Авторы уже создали целый мир в стиле фэнтези, происходящее в котором зависит от естественных процессов внутри игроков.
Фантастический "мир" продаётся за $160, причём в эту сумму входит и сам манипулятор Wild Divine.

Sony, напротив, предлагает за $50 устройство, которое превратит в игровой манипулятор самого игрока целиком. Каждый его мускул.
Приборчик EyeToy подключается к Playstation 2 и сочетается с двенадцатью её играми. "Игрушечный глаз" — это цифровая видеокамера и необычный софт. Инженеры предлагают игрокам отбросить в сторону не только клавиатуру, но и стул. Встать посреди комнаты и двигаться: танцевать, передвигать предметы руками или пинать их ногами. EyeToy помещает изображение человека (в полный рост) в виртуальный мир и позволяет ему взаимодействовать с местными "юнитами" и "ботами".
Среди приспособленных для "Глаза" игр есть и кунг-фу, и управление НЛО, и даже "юмористическое" мытьё окон (птицы, знаете ли, очень вредные существа).

А вот в выходящей игре Lifeline от Konami of America геймерам и вовсе не понадобится никакого манипулятора. Лишь микрофон. В игру встроена "распознавалка" речи на 5 тысяч слов и 100 тысяч фраз, так что игроки просто будут командовать своим персонажем: "Перезаряди дробовик, болван!!!"

Любопытно, что россыпь новых необычных методов взаимодействия человека и машины подтолкнула учёных из американской национальной лаборатории Сандия (Sandia National Laboratories) к изучению связи между происходящим в компьютерной игре и реакциями игрока — волнением и скукой, концентрацией внимания и рассеянностью, интересом и безразличием.
Для этого исследователи составили испытательный стенд из военной игры Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield и богатейшего набора биодатчиков. На работу, кстати, выделили $200 тысяч. Она ещё не закончена. А каков пока предварительный результат? "Способы взаимодействия игрока с компьютером всё ещё недостаточно эффективны, чтобы по-настоящему затрагивать наши чувства", — таково резюме учёных.
Кто помнит, как бьётся сердце при игре в CS, усомнится: ну и ну, что же нас тогда ждёт впереди...


Мозговые волны, визуально вызванными потенциалами
Нужно помочь пройти, сохранив равновесие, по натянутому на большой высоте канату (на фоне некоего урбанизированного футуристического ландшафта), какому-то странному существу, одновременно похожему на бегемота и лягушку с гипертрофированными конечностями.
Мозговые волны, визуально вызванными потенциалами

Мозговые волны управляют видеоигрой
26.03.2004.  Грани.Ру
Источники: Mind Balance - Rob Burke's Home Page Brain waves control video game - BBC News It's all in the mind - p2pnet

Видеоигра, в которой управление осуществляется непосредственно человеческим мозгом, и при этом нет никакой потребности в проводах, мышках и клавиатурах, была продемонстрирована в лаборатории MIT Media Lab Europe в Дублине. "Геймплэй" этой игры, созданной Mind Games Group, правда, пока весьма незамысловат, это понятно уже из названия - игра называется Mind Balance ("Следите за равновесием"), однако новинка может оказать неоценимую помощь при разработке более совершенных интерфейсов, связывающих мозг человека прямо с компьютером. В подобном интерфейсе остро нуждаются не только инвалиды, ограниченные в движениях, но и люди самых что ни на есть "активных" профессий - летчики, астронавты, военные, полицейские. Ну и про весьма обширный и массовый рынок компьютерных игр будущего тоже не стоит забывать. Возможно, к тому времени геймеры так обленятся и ослабеют, что не смогут даже кнопки нажимать.
Идея управления электронными устройствами через какие-нибудь разъемы, втыкаемые прямо в мозг, хорошо известна массовому читателю и кинозрителю по книгам так называемых киберпанков (вроде романа Уильяма Гибсона "Нейромансер" - Neuromancer) или хотя бы по фильмам "Матрица" и "Джонни Мнемоник". Научно-исследовательские лаборатории во всем мире теперь упорно работают над технологиями, которые бы позволили управлять компьютерами подобным образом. К числу таких исследовательских групп принадлежит и Cyberkinetics, чья система BrainGate в настоящее время проходит испытания.
Вместо кнопок и проводов игра Mind Balance использует электроэнцефалограмму, снимаемую с мозга испытателя, и беспроводную технологию Bluetooth - все оборудование умещается в высокотехнологических наушниках Cerebus.
Шесть датчиков устанавливаются в определенных точках на затылке игрока - соответствующие участки головного мозга ответственны за обработку световых сигналов, за зрение и даже галлюцинации и связаны с оптическими нервами. Различного типа сигналы передаются на разных частотах, что и позволяет различить тот или иной отклик, который возникает в ответ на игровой процесс в визуальной коре. Эти фиксируемые аппаратурой изменения называют визуально вызванными потенциалами (Visually Evoked Potentials - VEPs).
"Мы способны обрабатывать электрические сигналы, возникающие в человеческой голове, и транслировать эту мозговую деятельность в механизм обработки сигналов, который анализирует, что ему сообщают, в реальном режиме времени и принимает (в данном случае) решение, на какое из двух полей смотрит игрок". Таким образом можно "балансировать" на канате в виртуальной реальности. Если игровой персонаж, которым таким образом управляют, например, падает влево, то игрок должен сосредоточиться на поле в правой части экрана и выровнять равновесие.
Разработчики написали готовые для использования библиотеки на новом объектно-ориентированном языке Microsoft C# - разновидности популярного C++, но с Java-подобными функциями, - что сделало обработку сигналов и трансляцию гораздо проще и доступнее для любых сторонних разработчиков игр, которые смогут встраивать "управление мыслью" в собственные творения.
Одно из самых очевидных приложений новинки - это связь с полностью парализованными людьми, например, страдающими боковым амиотрофическим склерозом (Amyotrophic Lateral Sclerosis - ALS, болезнь Шарко), когда больные буквально ничего не могут передать своим близким, несмотря на то, что их мозг продолжает прекрасно работать. Они все еще могут видеть и слышать, но не могут двигаться или говорить.

Компьютерные игры - отличное средство против фобий
26.03.2004.   membrana
Сотрудники Квебекского университета (Universite du Quebec en Outaouais) в Канаде установили, что компьютерные игры способны по-настоящему помочь людям, страдающим всевозможными фобиями, в том числе, боязнью высоты, страхом перед насекомыми и клаустрофобией.
Выяснилось, что игры для PC, которые позволяют игрокам конструировать и изменять игровую среду в комплекте со шлемом виртуальной реальности, столь же эффективно провоцируют всевозможные фобии, как и специальные симуляторы для терапии подвергания (exposure therapy), стоящие раза в четыре дороже обычных компьютеров.
При использовании такой терапии, люди должны проводить всё более продолжительное время в непосредственной близости от объекта своих страхов. Это помогает постепенно избавиться от навязчивой фобии.
Исследователи Квебекского университета использовали вполне "обычные" игры для создания "устрашающей" среды для разных типов фобий. Например, арахнофобам (людей, боящихся пауков) предложили погрузиться в слегка модифицированную игру Half-Life, где столь ненавистные пауки встречались в невиданном изобилии.
Unreal Tournament использовался для терапии подвергания людей, боящихся высоты и замкнутого пространства. Результаты испытаний оказались весьма обнадёживающими: игры, которые запускались на дешёвых PC с VR-шлемами, вызывали как раз тот самый необходимый для терапии средний уровень беспокойства, причём не менее эффективно, чем специализированные симуляторы.

Больных эпилепсией научили играть силой мысли
10.06.2004.  www.membrana.ru
Исследователи из университета Вашингтона в Сент-Луисе (Washington University in St. Louis) впервые провели на людях уникальный эксперимент: поместили на поверхность мозга пациентов электронную сетку, чтобы собрать моторные сигналы, позволяющие испытуемым играть в компьютерную игру силой мысли.
При записи поверхностных сигналов мозга учёные использовали технологию "агрессивной" электрокардиограммы в качестве альтернативы электроэнцефалограмме, при которой данные могут быть получены при помощи электродов, размещённых вне мозга, на черепе.
Эксперимент проводился на четырёх взрослых пациентах, страдающих эпилепсией. Подключив пациентов к системе, исследователи предложили им сыграть в простые одномерные компьютерные игры, вроде перемещения курсора к одной из двух целей. Участникам было запрещено двигаться и говорить какие-либо слова. И пациенты смогли управлять курсором сигналами своего мозга.

-


Мозговые волны
Компьютер получает соответствующие инструкции по перемещению покрытого каучуком стального шара по магнитным "рельсам", расположенным ниже поверхности стола. Электроэнцефалограммы игроков чётко отображаются на мониторе, что делает Mindball настоящим зрелищем для почтенной публики, которая видит не только катающийся мячик и лица игроков, но и "научные" диаграммы.
Мозговые волны

В мозговом футболе побеждают самые спокойные игроки
21.06.2004.  www.membrana.ru
Два человека сидят друг перед другом за столом и, на первый взгляд, ничего не делают. Во всяком случае, они практически не двигаются. В то же время по столу туда-сюда катается мячик. Его подвижность говорит о том, что здесь идёт игра, а игроки пинают мяч ни чем иным, как сигналами мозга.
Исследователи из шведского Интерактивного института (Interactive Institute) весной 2003 года придумали игру Mindball, то есть — мозгобол. Собственно, опытный образец так и назывался — Brainball. В отличие от футбола в данной игре побеждает тот, кто сумел расслабиться и успокоиться. Исход не зависит от познаний, силы или тактики участников, поэтому они находятся в равных условиях. Черепную коробку игрокам, к счастью, вскрывать не надо. Им достаточно надеть на лоб повязки со встроенными датчиками (или электродами), которые по старинке — посредством проводов — подключены к так называемой "биосенсорной системе" (biosensor system). Эта система основана на электроэнцефалографии (ЭЭГ), то есть — регистрации биоэлектрической активности отдельных зон, областей и долей мозга. Таким образом, датчики отслеживают альфа— и тета-волны мозга, которые исходят при интенсивной концентрации и глубоком расслаблении. Своим спокойствием и расслабленностью мозгоболист заставляет мячик катиться по прозрачной дорожке от пятна в центре к зоне более напряжённого противника. Игра длится около трёх минут. Причём переход от спокойствия к волнению и наоборот происходит, как показывает опыт, довольно быстро, поэтому и игра выходит динамичной. Она проходит, как правило, под хохот и одобрительные возгласы наблюдателей. Подтверждение тому — видеоролики этой странице.
У каждого человека имеются свои собственные способы расслабиться. Кто-то закрывает глаза, кто-то пытается медитировать и так далее. А дух соревновательности, агрессия, употребление значительной дозы кофе или алкоголя — всё это идёт во вред. Просматривается любопытное противоречие, в других играх практически не встречающееся: нападает самый спокойный, атакует самый расслабленный.
В отличие от других экспериментальных игр Mindball, хотя и выпущен ограниченным тиражом, продаётся. Созданная при Интерактивном институте фирма Interactive Productline предлагает две версии мозгобола: стандартную за $19 тысяч и VIP — за $33 тысячи.


Мозговые волны, визуально вызванными потенциалами
На данный момент вышла уже четвёртая бета-версия
Ben's Game (иллюстрация с сайта
apple.com)

-

Лейкемия — болезнь органов, производящих белые шарики крови, селезёнки, лимфатических желёз и костного мозга, вследствие чего сильно увеличивается количество белых шариков в крови, наступают болезненные изменения органов, кончающиеся смертью от истощения. Излечение возможно только в раннем периоде болезни.

Ben's Game: дети побеждают рак крови в видеоигре
28.06.2004 membrana
Представьте себе, что вам девять лет. В пятилетнем возрасте врачи обнаружили у вас лейкемию и стали лечить. Каковы ваши действия? Возьмётесь ли вы за разработку новой компьютерной игры, чтобы с её помощью объяснить другим детям суть своей болезни и методы лечения?
Согласимся, вопрос странный. Только вот обычный американский 9-летний мальчик поступил именно так. Его зовут Бен Даскин (Ben Duskin), он любит видеоигры и играет в них, когда разрешает мама.
Она и попыталась объяснить сыну на понятном ему языке игр, в чём заключается заболевание, и как его лечат. Однако взятая для примера игра Pac-Man ничего Бену Даскину не объяснила.
Действительно кружок с треугольным ртом, глотающий точки и бонусы в лабиринте, спасаясь от призраков, не самое лучшее пособие по белокровию.

Бен никогда не играл в Pac-Man и решил, что детям, больным раком крови, необходима новая игра, которая поможет им понять, с чем столкнулся организм, придаст силы для сопротивления заболеванию, частично снимет боль и стресс, связанный с лечением.
Понятно, что "решение 9-летнего мальчика сделать игру" звучит, по меньшей мере, наивно. Без поддержки взрослых ничего такого он бы сделать не смог.
К счастью, его поддержали люди из Make-A-Wish Foundation — Фонда в Сан-Франциско, который, как следует из названия, исполняет желания детей с опасными для жизни болезнями.
Этот Фонд заслуживает того, чтобы коротко о нём рассказать. Благотворительная некоммерческая организация своим появлением обязана семье и друзьям 7-летнего мальчика по имени Крис (Chris), у которого в 1980 году обнаружили лейкемию.
Мальчишка мечтал стать офицером полиции, побыть им хотя бы в течение одного дня. Мать Криса, родственники и друзья сделали всё, чтобы его мечта сбылась.
Таким образом, Крис получил специально для него сшитую форму копа, шлем, очки, значок — всё, как полагается.
А Фонд был основан в 1984 году, на сегодняшний день он является самой крупной в мире организацией, исполняющей желания детей: 81 филиал в Соединенных Штатах, 22 за рубежом на всех континентах.
В среднем благодаря Фонду исполняется примерно три сотни желаний в год. Стоимость "сбычи" одной мечты — около $10 тысяч.
Средства Фонд собирает в качестве пожертвований от частных лиц, корпораций, клубов и других групп. В нынешнем году Make-A-Wish Foundation отмечает своё 20-летие. Вот.

Мозговые волны, визуально вызванными потенциалами
Эрик Джонстон и Бен работали над игрой в тесном контакте (фото BBC)
Мозговые волны, визуально вызванными потенциалами

-

Возвращаемся к игре. Получилось, что теперь уже Фонд, куда Бен отправил свой запрос, в лице Патрисии Уилсон (Patricia Wilson) занялся поиском партнёров для разработки игры.
Поначалу ничего не выходило. Компании заявили, что игра в буквальном смысле не стоит свеч.
"Некоторые люди почти смеялись мне в лицо, когда я обращалась к ним, — рассказала госпожа Уилсон. — Они говорили: "Вы хоть понимаете, о чём просите? Это невозможно, это миллионы долларов, это несколько лет работы!".
Тем не менее, в конце концов, нашёлся человек, готовый помочь. Программист Эрик Джонстон (Eric Johnston) предложил свои услуги, а компания, в которой он работает, между прочим — LucasArts, во всём его поддержала.
Мало того, что Эрик согласился сделать мечту Бена реальностью, он ещё и вовлёк мальчика в процесс создания игры, согласовывая с ним каждый шаг — в течение многих месяцев они встречались еженедельно.
Бен, к примеру, рассказывал программисту о различных побочных эффектах заболевания, которые хотел изобразить в игре. А лечащий врач Бена, доктор Сеймур Зоджер (Seymour Zoger), выступил в качестве медицинского консультанта.
В мае 2004 года бета-версия "Игры Бена" (Ben's Game) появилась в Сети: 5,5 мегабайт можно скачать совершенно бесплатно.
На сегодняшний день её загрузило более 35 тысяч человек.
Команда разработчиков намеренно сделала игру максимально простой, чтобы даже маленькие дети могли в ней разобраться.
Главный герой игры — мальчик, рассекающий на реактивном скейтборде, собственно — это Бен и есть.
Цель состоит в том, чтобы разрушить все видоизменённые клетки и собирать семь щитов, которые обеспечивают защиту от побочных эффектов химиотерапии.
Щиты охраняют монстры: озноб — Iceman Monster, рвота — Robarf Monster, ветряная оспа — Big Chicken Monster, лихорадка — Firemonster, кровотечение — Vamp Monster, потеря волос — Qball Monster, сыпь — Tornado Monster.
Тремя видами амуниции в игре являются: здоровье, которое вы получаете в углу "больница", боеприпасы, которые выдаются в углу "аптека", и "отношение", подбираемое в углу "дом".
Остаётся добавить, что хотя главный герой игры при столкновении с монстрами теряет "здоровье", погибнуть он не может — на этом настоял Бен. Это его жизнеутверждающее сообщение другим больным детям.

Учёные доказали, что сложной техникой можно управлять мозгом напрямую
28.06.2004 Membrana
Биологи из медицинского центра университета Дюка (Duke University Medical Center) внедрили 11-ти добровольцам по 32 микроэлектрода непосредственно в мозг.
Для эксперимента американцы выбрали участок, отвечающий за движение руки. Пациентов просили играть на компьютере, в то время как приборы снимали показания. Исследователи составили компьютерную модель, способную предсказывать разнообразные движения руки по мозговым сигналам.
Учёные сделали вывод — в будущем можно будет строить те или иные аппараты для инвалидов, управляемые непосредственно сигналами мозга, а не нейротоками в теле (снятые на месте больных или ампутированных конечностей), как это уже используется в некоторых биопротезах.
Известно, что пациенты, которые не могут действовать руками, при магнитно-резонансных обследованиях демонстрируют активность центров контроля рук в их мозге, когда их просят вообразить, что они двигают рукой.
В отличие от всех похожих предшествующих экспериментов, электроды были внедрены глубже в мозг, в подкорковые структуры. Учёные считают, что смогут получать более сложные и разнообразные мозговые сигналы, пригодные для сложного управления техникой.
Ранее учёным удавалось, внедряя добровольцам электроды в мозг, обучать пациентов управлению курсором на экране монитора.

 1    2   оглавление   4    5    6     7 
 

   

- человек - концепция - общество - кибернетика - философия - физика - непознанное
главная - концепция - история - обучение - объявления - пресса - библиотека - вернисаж - словари
китай клуб - клуб бронникова - интерактив лаборатория - адвокат клуб - рассылка - форум